فراخوانی مدیریت به این تاپیک

برای فراخوانی مدیریت ابتدا باید وارد حساب کاربری خود شوید.

در تابستان 96 منتظر آموزش های رندرینگ و پست پروداکشن ما باشید . ;)
عدم نمایش اطلاعیه

از کجا شروع کنم ؟ (3)

1395/11/8

تلنگر سوم : معماری اکثریت یا معماری اقلیت ؟


این تلنگر رو هر وقت میخواین یه نرم افزار جدید شروع کنین به خودتون بزنین :  “برای چه کاری میخوام این رو یاد بگیرم ؟ ”  شاید خیلی هامون میگیم فلان ساختمون فلان معمار بزرگ رو بتونم مدل کنم یا ... . اما حقیقت این هست که اونچه که ما توی مجلات و سایت های معماری میبینیم 1 درصد از ساختمون های ایران که هیچ دنیا رو هم تشکیل نمیده !  اون جنس از معماری که هر روز تیتر میشه و اینور اونور به چشم ما میخوره مسلما معماری غالب و اکثریت در جهان نیست بلکه معماری ژورنالی و خاص  و در اقلیت هست که منحصر به فرد بودنش باعث میشه مثل اون کمتر دیده شده باشه و برای ما جذابیت و تازگی داشته باشه و تا دیدیم ش بگیم wow عجب چیز خفنی ! و شاید بهتر باشه به معماری ژورنالی بگیم معماری wow !   اینکه معماری عرف و معمول هر جامعه اکثریت ساختمون ها رو تشکیل میده و به تبع نیروی کار بیشتری رو میطلبه و باز به تبع آرتیست و معمار بیشتری رو هم نیاز داره باعث میشه مقایسه بین معماری عرف و معماری ژورنال برای ما در این مقاله مهم بشه .
پس ما از این به بعد در این مقاله معماری اکثریت و اقلیت رو به ترتیب به اسم معماری عرف و ژورنال به کار میبریم .
قبل از هر چیز دقت داشته باشیم که ژورنال رو باید در 2 حالت شناخت :
 1 - ژورنال بودن در ساختار یا همون مدلینگ پروژه مثل موزه گوگنهایم بیلبائو اثر فرانک گهری
 2- ژورنال بودن در پرزنت پروژه مثل انیمیشن معروف الکس رومن که در اون اکثرن از ساختمان های معروف ، ساده و چشم نواز مثلا آثار لویی کان استفاده کرده .  
( قطعا امکان اینکه یک پروژه در ساختار و هم در پرزنت ژورنال باشه وجود داره. مثلا اون دسته از  پروژه های دفتر زاحا حدید که توسط استدیو MIR پرزنت شدن .یعنی هم خود بنا کالبد و یا بهتره بگیم مدلینگ پیچیده ای داره و بهش میشه گفت ژورنال وهم اینکه توی رندرش نهایت رنگ و لعاب و جذابیت برای ژورنال بودن رعایت شده .)
 

 

1- ژورنال بودن در ساختار

این بخش که همون قسمت مدلینگ محسوب میشه برمیگرده به فرم و ساختار فضایی اون . معمولا پروژه هایی خاص میشن که از عرف پیروی نمیکنن و یه مکتب یا دیدگاه خاص معماری رو روایت میکنن که میشه مجموعه آثار گرگ لین ، فرانگ گهری و دیگر معماران دیکانستراکشن یا معماران دیگه ای که در حوزه ی فراکتال و فولدینگ خط میکشن رو مثال زد . مثل بهرام شیر دل معمار بزرگ هم وطن مون .
معماری پارامتریک و الگوریتم دار هم گونه ای دیگه از معماری هستن که ساختار ژورنالی دارن . همون طور که این روایت های فرمی از معماری, عملکردهای خاصی مثل موزه - فرودگاه - نمایشگاه و ... رو میطلبن ، همون طور هم نرم افزارهای خاصی رو برای مدلینگ میطلبن.enlightened
اگه بخوایم معماری پارامتریک رو فاکتور بگیریم بقیه 3دی اپلیکیشن های موجود مخصوص این کار  “Rhino- Blender_Maya - Modo - Cinema4D -3Ds Max-... ”   زیاد با هم تفاوتی ندارن ولی اگه بخوایم پارامتریک رو دخیل کنیم ؛ راینو به خاطر گرس هاپر - رویت به خاطر داینامو و مکس به خاطر پارا3 دی از بقیه برجسته تر میشن . و مسلما این نکته قابل توجه هست که پارا3دی مکس از نظر مهندسی نمیتونه با داینامو در رویت و گرس هاپر در راینو رقابت کنه  .  اساسا اگه قرار باشه مهندسی بودن ساختار و

Re-Editable در مدلینگ نادیده گرفته بشه کاربر میتونه با نرم افزارهایی مثل اسکچ آپ هم پیچیده ترین فرم ها رو خلق کنه  .



فراموش نکنیم نرم افزارهای مهندسی جمع و جور مثل اسکچ آپ - چیف آرشیتکچر - سوئیت هوم 3دی  و ... برای معماری عرف کاملا مهندسی محسوب میشن و کاربران قابل توجهی در پروسه طراحی  معماری و کانسپت دیزاین دارن .
همچنین آرشیکد - اتوکد - رویت و راینو ... نرم افزارهای کاربردی و جامع  مهندسی این حوزه محسوب میشن ولی پروسه طراحی و کانسپ دیزاین در اون ها به سختی انجام پذیر هست .” مجال برای مقایسه ی این نرم افزارهای جامع با نرم افزارهای جمع و جور نام برده شده توی این مقاله نیست “
  از اون طرف توی حوزه ی  شبیه سازی و پرزنت از این نرم افزارها کمتر اسم میبینیم و بیشتر اسم 3دی اپلیکشین های پرزنت و انجین های رندر رو میبینیم.  

 

محبوبیت اسکچ آپ و پر مصرف ترین بودن بعد از رویت و اتوکد به دلیل ساختار دوگانه ای هست که داره . از یک طرف تونسته خودش رو جزء نرم افزار های مهندسی و کانسپت دیزاین معرفی کنه و از طرفی به عنوان یک نرم افزار پرزنت . هر چند به هیچ وجه اسکچ آپ به نرم افزارهای پرزنتی مثل مکس نمیرسه اما توانی که داره برای اکثریت کاربران معماری کافی بوده که تونسته اون رو در این جایگاه قرار بده و حفظ کنه .enlightened
 ما همچنان داریم روی قدرت مدلینگ در ساختار پروژه و فرم های ژورنال صحبت میکنیم پس لازم هست که اشاره ی مختصری به یکه تازی راینو در این قسمت داشته باشیم . در گذشته امثال فرانک گهری از نرم افزارهای مکانیکی مثل کتیا برای خلق فرم های سیال معماری خودشون استفاده میکردن ولی در حال حاضر قدرت و دقت مدلینگ مهندسی در راینو انتخاب نرم افزارهای مشابه رو سخت کرده .  اینکه با این اوصاف چرا در نمودار مورد بررسی ما راینو جایگاه پایینی داره برمیگرده به تعداد پروژه های که تخصص راینو رو نیازدارن یا بهتر بگیم ژورنال هستن .enlightened و دقیقا به خاطر معکوس همین دلیل هست که رویت _اسکچ آپ بالاتر از 3دی اپلیکیشن  های دیگه قرار میگیرن ؛ این بالاتر قرار گرفتن این 2 نرم افزار الزاما به خاطر کیفیت شون نیست ؛ بلکه به خاطر کمیت نیازهاست.  “از اتوکد صحبتی نشد چون محبوبیت اتوکد در معماری بیشتر به دلیل فرایند درفتینگ  و فاز 2هست نه 3دی مدلینگ ”enlightened
  محبوبیت 3دی اس مکس بیشتر مدیون بخش پرزنت این نرم افزار هست تا مدلینگ  مهندسی اون و شرکت های بزرگ معماری دنیا ترجیح میدن از این نرم افزار در پرزنت استفاده کنن تا در طراحی و بحث مهندسی و برای همین این نرم افزار در نمودار مورد بررسی ما رتبه ی پایین تری داره . خوب درست حدس زدید !  کم کم داریم به بخش ژورنال بودن در پرزنت نزدیک میشم .enlightened

 

2-ژورنال بودن در پرزنت
 

 خوب بر خلاف بخش قبلی، ژورنال بودن توی پرزنت بیشتر با نرم افزارهای غیر مهندسی یا بهتر بگیم انیمیشن سازی و هنری و CGI و شاید بعضا VFX به دست میاد . تنوع و امکانات زیادی در این حوزه نرم افزاری وجود داره و رقابت و گردن گیری همیشه بالاست ! البته در کشور ما کمی غلیظ تر و عجیب تر ! هرچند این تنوع و تفاوت زیاد هست ولی واقعیت امر اینه که خیلی خیلی کم پیدا میشن آثاری که با یک نرم افزار ایجاد شده باشن و نشه با بقیه نرم افزارها ایجادشون کرد . البته این بحث صرفا برای آثار معماری CG هست ؛ هر چند در بقیه حوزه های CG هم کم و زیاد همین واقعیت برقرار هست .
برای اینکه بتونیم راحت تر این حوزه رو بررسی کنیم میایم ژورنال بودن در پرزنت رو به 3 شاخه تقسیم میکنیم :
1 -ایجاد صحنه های پر کار “ نرم افزار مدلینگ ”
 2 - ایجاد رندر های ریلستیک :” نرم افزار رندرینگ “
 3 - پست پرو داکشن حرفه ای ” نرم افزارهای ویرایش  تصویر و فیلم  “


1 -ایجاد صحنه های پر کار “ نرم افزار مدلینگ ” 
 خوب در تشریح اولین گزینه یعنی “ مدلینگ پر کار ” ؛ اگه یادتون باشه قبلا در مورد اینکه نرم افزارهایی مثل 3دی اس مکس مناسب طراحی معماری نیستن صحبت کردیم و اینکه این دست نرم افزار ها نمیتونن از فرم ساخته شده به اون صورت اطلاعات اجرایی و نقشه های فاز 2 بدن ؛حالا این طرف میدون دقیقا تخصص این دسته از نرم افزارها مهم میشه . اینکه چرا معمولا در اتوکد و رویت رندرینگ حرفه ای گرفته نمیشه و آرتیست ها معمولا تلاش میکنن پروژه طراحی شده رو ببرن توی Cinema4D یا  3DsMAXیا ... به همین دلیل هست  .
 به طور مثال برای ایجاد یک نمای خارجی درجه یک  ما نیاز به اسکتری داریم که باهاش روی زمین چمن یا سنگ یا بوته پخش کنیم  . ولی عملا اسکتر چیزی نیست که توی نرم افزار مهندسی بشه دنبالش گشت .  حجم مدل های درخت های خوب، سنگین هستن و درآستانه ی تحمل نرم افزارهای مهندسی قرار نمیگیرن و حتی بعضا مدل آماده ی مناسبی براشون پیدا نمیشه ! چون واقعا برای این کار ساخته نشدن !enlightened
 تکنولوژی پروکسی و اسکالپت یا حجاری و سیمولوشن پارچه و مایعات و...  از امکانات معمولی هست که یه آرتیست آرچ ویز برای آثار خودش نیاز داره ولی خوب امثال این امکانات در نرم افزارهای مهندسی وجود خارجی ندارن . البته این رو هم باید گفت که این موارد عیب نرم افزارهای مهندسی محسوب نمیشه چرا که نرم افزارهای مهندسی عموما به صورت ذاتی بر پایه ی CAD هستن در حالی که نرم افزارهای هنری بر پایه polygon یا همون مفاهیم Vetex ,Subdivide هستن و تفاوت امکانات این 2 جنس نرم افزار (منظور نرم افزاری های مهندسی و هنری هست) به دلیل اختلاف در ذات شون هست . هر چند پلاگین هایی برای هر 2 جنس نرم افزارها ارائه میشه که بتونن کاستی های هر کدوم از این ذات ها رو برطرف کنن ولی خوب در نهایت این پلاگین ها نمیتونن نرم افزار مهندسی رو هنری کنن یا بالعکس .
در صدر نرم افزارهای هنری که برای مدلینگ پر جزئیات تر استفاده میشه 3DsMAX چشم نوازی میکنه .البته فراموش نکنیم امروز روز امکانات نرم افزارهای دیگه مثل  Blender - MODO -Maya_ Cinama4Dو ...از نرم افزار3DsMAX کمتر نیست و چه بسا بیشتر هم هست ولی محتوای آماده مثل آبجکت های مختلف - متریال های آماده و همچنین آموزش های زیاد باعث شده 3DsMAX با تمامی پیشرفت و برتری برخی رقیباش همچنان در این گود پرکاربردترین باشه .


پس عملا میتونیم بگیم مدلینگ پر جزییات و حرفه ای ، زیاد با خلق معماری و مهندسی معماری کاری نداره و نرم افزارهای هنری نام برده شده صرفا برای تکمیل و غنی کردن صحنه ی مورد نظر به خدمت گرفته میشن . در اکثریت پروژه ها خود ساختمان اصلی نسبت به بستر و محیطی که در نرم افزارهای هنری براش کار میشه حجم به شدت پایین تری دارن ! مثلا ما در یک هال پذیرایی شاید دو مگابایت  طراحی و مدلینگ دیوار و سقف نداشته باشیم ولی مسلما یه 200 مگی آبجکت مبل و تی وی و لوستر و ... داریم !برای همین طراحی معماری در نرم افزارهای معماری انجام میشه که توش طراحی راحت تر هست و پرزنت توی نرم افزارهای هنری انجام میشه چون امکانات این کار رو دارن و حداقل ویوپورتی دارن که میتونه 200 مگ رو روی یه انگشت ش نگه داره  .surprise دقیقا همین مسئله رو اگه بهش دقت کنیم بسیاری از کل کل های نرم افزاری فروکش میکنه ! ویوپرت با آستانه ی تحمل بالا اکثرن برای نرم افزار هنری برنامه نویسی میشه ، چون کاربرهای نرم افزارهای هنری به همچین ویوپرت قدرت مندی برای پرزنت عالی نیازدارن و صد البته که فلسفه وجودی نرم افزارهای پرزنت هم همین هست . wink
شاید براتون جالب باشه زمانی که اسکچ آپ قدرت تحمل  حتی یکی از آبجکت های یک صحنه حرفه ای 3دی اس مکس رو نداشت ؛ کمپانی اتودسک نرم افزار مادباکس رو خریداری کرد و طبق عادت ش زیاد گسترشش نداد و صرفا تکنولوژی ویوپورت ش رو به  مایا و 3دی اس مکس انتقال داد ! یعنی حتی زمانی که 3دی اس مکس توان خوبی در ویوپرت داشت باز هم بهش تکنولوژی بهتری در ویوپورت اضافه کردن! حالا این طرف میدون در همون دوران اسکچ آپ درگیر ارتقای سیستم لای اوت و درفتینگ مهندسی خودش بود! این مطلب فقط گویای یک چیز هست : 
نرم افزارهای مهندسی رو نمیشه با نرم افزارهای هنری مقایسه کرد enlightened.
شاید بشه ویوپرت  Cinama4D رو نسبت به 3DsMAX مقایسه کرد و بهش خورده گرفت ولی با اینکه ویوپرت اتوکد حتی به مراتب ضعیف تر از Cinama4D هست ما نمیتونیم بهش خورده بگیریم چون روال کاری اتوکد به گونه ای هست که اصلا به ویوپرت با آستانه ی تحمل بالا نیاز پیدا نمیکنه ؛ مگه اینکه کاربر استفاده اشتباهی از اتوکد داشته باشه .

 

تفاوت نرم افزارهای مهندسی و هنری  باعث میشه 3 نوع  رویکرد یا بهتره بگیم ورک فلوو شکل بگیره : 
الف)  طراحی معماری در 2 بعد در نرم افزار مهندسی  و انتقال به  هنری برای 3 بعدی شدن و تکمیل و پرزنت
ب )   طراحی معماری در 3 بعد در نرم افزار مهندسی و انتقال به نرم افزار هنری برای تکمیل و پرزنت
ج  )   طراحی معماری در 3 بعد در نرم افزار مهندسی  و پرزنت در همون نرم افزار با استفاده از پلاگین های مرتبط 
این 3 دسته بندی میتونه هم در معماری ژورنال هم در معماری عرف کاربرد داشته باشه ولی معمولا ورک فلوو (ج) برای پروژه های عرف که همون اکثریت پروژه های دنیا رو تشکیل میدن اتفاق میوفته . برای همین از نگاه کمی نرم افزارهای مهندسی مثل اسکچ آپ - رویت  پرکاربردترین هستن و اون طرف پروژه های ژورنال که نگاه کیفی رو میطلبن معمولا در ورک فلوو (ب) و بعضا در ورک فلوو(الف) اتفاق میوفتن . مسلما این جملات به این معنی نیست که نمیشه با ورک فلو (ج) به سراغ پروژه های ژورنال در بحث پرزنت و ساختار رفت ؛ چیزی که اینجا گفته میشه اتفاق روتین و معمول و توصیه شده هست ولی خوب بعضی آرتیست ها متفاوت کار میکنن ؛حالا خواه خروجی خوبی بدن خواه خروجی ضعیفی بدن . 
اینکه چرا بسیاری از پروژه های عرف کشورمون چه از نظر ساختار و چه از نظر پرزنت در بستر ورک فلوو(الف) میوفته مسلما دلیلی جز ناآگاهی ندارد که ندارد که ندارد !

 

2 - ایجاد رندر های ریلستیک :” نرم افزار رندرینگ “ 

 


با توجه به سطح این مقاله و مخاطب هدف اون با الگوریتم های متروپلیس - ری تریسینگ و ... کاری نداریم و همچنین به تفاوت های Unbiased و biased زیاد تخصصی وارد نمیشیم واین مسائل به همراه مفاهیم فیزیکال بیسد و فیزیکال کارکت رو موکول به مقاله ای تخصصی تر میکنیم .  اونچه در اینجا قابل اشاره هست اینه که تمامی این شاخه ها از این فرمول مادر گرفته شدن :


و تمامی انجین های  آفلاین در این مبنا اشتراک دارن. انجین هایی مثل :  v_ray , Thea  , Render man, Maxwell ,  Corona , Arion,  I_Ray ,  Metal_Ray , Red Shift , Arnold ,  Cycles  , Octane و ... همگی انجین های آفلاین محسوب میشن که در تلاش برای ارائه تفسیرهای متفاوت از این فرمول هستن که نهایتن ما رو با انتخاب های زیادی مواجه میکنن .  به صورت کلی میشه گفت در شرایط یکسان از تمامی این انجین ها میشه خروجی با کیفیت مشابه به هم گرفت؛ ختم کلام اینکه آقا به هر چه می پرستی قسم این ها همشون یکی ان ! دعوا نداره که laugh

اونچه که باعث تفاوت اصلی میشه بحث کیفیت نیست بلکه آپشن هایی هست که هر کمپانی به صلاح دید و قدرت برنامه نویسی خودش در کنار الگوریتم انتخابی بیرون اومده از فرمول اصلی قرار میده. به طور مثال:
  آپشن Fur در وی ری از کمپانی کیاس گروپ .
 آپشن Mip Map در آرنولد از کمپانی سالید انجل .
  آپشن ReLight در تیا از کمپانی سالید آیریس .
 آپشن MultiLight درمکسول از کمپانی نکست لیمیت .
 آپشن همنشینی Cuda و Open CL  در آکتین از کمپانی اتوی.
 و بسیاری موارد دیگه که در حال حاضر در موردشون بیشتر از این صحبت نمیکنیم .  نکته ی قابل تامل در انجین های آفلاین یک تفاوت ساختاری بزرگ هست که اون ها رو به 2 دسته  Unbiasedو biased تقسیم میکنه . از معنای این مفاهیم که بگذریم نتیجه ی این مفاهیم این میشه که انجین های بایسد ،تنظیمات وهمچنین دوره ی یادگیری و تسلط بیشتری رو نسبت به انجین های آنبایسد میطلبن در حالی که کیفیت نهایی همونطور که گفته شد در نهایت یکی هست .انجین های v_ray  و , Red Shift و Metal_Ray وامثالهم در دسته biased و انجین های Maxwell و Thea و Corona و امثالهم در دسته Unbiased قرار میگیرن ؛ و دقیقا به خاطر همین سهولت و سادگی Unbiased ها هست که انجین های رندری مثل Maxwell و Corona و Thea و ... روز به روز دارن محبوب تر و پر مخاطب تر میشن . 
بعضی دوستان میگن پس با سختی ودردسرهای v_ray که از biased بودنش میاد و در نهایت کیفیت رندر مشابه بقیه انجین ها؛ چرا v_ray همچنان پرکاربردترین انجین رندر در کارهای معماری کشور ما و بعضا دنیا هست ؟! خوب این سوالی هست که جوابش رو باید در مقاله های دیگه پاسخ داد . smiley
 خوب دنیای انجین های آفلاین رو همین جا رها میکنیم و به شناختن انجین های ریل تایم میپردازیم .  انجین های ریل تایم همون طور که از اسمشون پیداست برای رندرهای بلادرنگ به وجود اومدن که به خاطر محاسبات سبک شون در کسری از ثانیه خروجی مناسب رو در اختیار کاربر قرار میدن . این جنس انجین ها در اصل برای ساخت بازی های رایانه ای به وجود اومدن . محاسبات سبک باعث شد برخی از کمپانی ها با توسعه انجین های ریل تایم اون ها رو به انجین های ریل تایم مخصوص آثار معماری در بیارن . که از این بین میشه به Lumion - Lumen RT  -   Tiwomotion  اشاره کرد .

در این انجین ها علاوه بر اینکه محاسبات و زمان رندر کاهش پیدا کرده ؛ سطح دانش مورد نیاز برای یادگیری رندرینگ هم به طرز محسوسی پایین اومده در حدی که ساده ترین انجین های آفلاین در برابر این انجین ها بسیار سخت تر هستن !
البته همون طور که گفته شد انجین های ریل تایم اختصاصی معماری به این شکل هستن وگرنه تسلط بر انجین های ریل تایمی مثل: Unreal  -  Unity - Cry و ... این قدرها هم ساده نیست و اتفاقا مصائب مخصوص خودش رو داره .
 توی ذهن تون کیفیت یک انیمیشن و یک بازی خوب امسال رو مقایسه کنین . مسلما انیمیشن کیفیت بالاتری از بازی داره ؛ چرا که انیمیشن ها عموما با انجین های آفلاین رندر میشن و بازی ها با انجین های ریل تایم ساخته میشن . هر چند در سال های اخیر تکنولوژی ریل تایم پا به پای انجین های آفلاین وارد عرصه انیمیشن سازی هم شده و کیفیت خودش رو به شدت بالا برده ولی هنوز راه داره تا دقیقا به کیفیت آفلاین ها برسه  .

 

انجین های ریل تایم به شدت قابل احترام و پرفروش هستن چرا که از دو دیدگاه تحول عظیمی رو به وجود آوردن :
  1 - آسونی که منجر به همه فهم شدن شون شده
 2 – سرعت در رندرینگ که انیمیشن معماری برای همه آرتیست ها در دسترس قرار داده . 

 


همه ی این مسائل ریز شده و نشده گفته شد تا به اینجا برسیم که رندرینگ رو در عرف و ژورنال مورد بررسی قرار بدیم . برای گرفتن رندر در سطح عرف نیازی به خاک و خون کشیدن خومون نداریم ! تمامی پروژه های درس های دانشگاهی و همچنین پروژه هایی که به پرزنت استاندارد و معمولی نیاز دارن کاملا با انجین های ریل تایم ارضا میشن .  حتی اگه سطح عالی ژورنال رو نیاز داشته باشیم , مسیر پر پیچ و خم V_ray  تنها راه حل نیست و انجین های آفلاین آنبایسد می تونن مسیر ساده تر ولی با همون کیفیت برای شما باشن . انیمیشن های معماری با انجین های آفلاین نیاز به دانش و سخت افزار آنچنانی داره ولی در نقطه ی مقابل انجین های ریل تایم در هر سطحی که ما بخوایم با حداقل های سخت افزاری انیمیشن های معماری قابل قبولی رو به ما ارائه میکنن . آثار منتشر شده در کانال های  شبکه های مجازی  @BestArchViz رو حتما پیگیری کنین تا دقیقا به  کیفیت انواع انجین ها اشراف پیدا کنین ؛  چرا که در کشور ما به دلیل کمبود آموزش های آکادمیک کاربران آثاری از V_ray  منتشر میکنن که از ریل تایم ضعیف تر هست و به تبع آثاری رو از ریل تایم هایی مثل لومیون منتشر میکنن که از نقاشی های اصغر 6 ساله از یزد هم ضعیف تره laugh و این ها واقعا توان این نرم افزارها نیستن . به طور معمولی اتفاقی که میوفته اینه که این آثار باعث قضاوت کاربران تازه وارد میشه و تعصب و جهل یک گام جلوتر ها باعث سردرگمی تازه واردان انگشت به دهان میشه . پس همیشه باید به دنبال دیدن آثار خوب معماری در هر نوع ساختاری چه آفلاین و چه ریل تایم باشیم.  

 

3 - پست پرو داکشن حرفه ای ( نرم افزارهای ویرایش  تصویر و فیلم )
 

خوب بعد از بررسی تفاوت عرف و ژورنال بین ساختار و پرزنت ؛ 2 بخش از پرزنت رو در قالب مدلینگ و رندرینگ بررسی کردیم و حالا نوبت بخش سوم یعنی پروسه پست پروداکشن هست .
Post Production رو که گاها پست پرو هم بهش میگن در فارسی با نام پسا تولید یا * پس تولید ترجمه میشه .زمانی که رندر آماده میشه به جای تحویل اون به کارفرما میشه یک مرحله دیگه برای اصلاح و جذاب تر کردن روش کار کرد . این مرحله به گونه ای هست که هر شخص یا استدیو به فراخور ورک فلو خودش درصدی از تولید اثرش رو روی دوش اون میذاره . یعنی کسانی هستن که نهایت یه اصلاح نور و رنگ کوچولو توی پست پرو انجام میدن و هستن کسایی که عملا در مرحله ی رندر با گرفتن خام ترین رندر,کار رو از مرحله رندر رد میکنن و تازه شروع تولیدشون وقتی هست که پس تولید یا همون پست پرو میکنن . به صورت عمومی پست پروداکشن در رندرهای فضای داخلی به تنظیم و اصلاح نور و رنگ و کنتراست و امثالهم ختم میشه و در فضاهای خارجی این موارد به علاوه یک کامپوزیت سطحی یا عمیق انجام میشه .

زمانی که کاربر به یک درک از توانایی های Post Pro برسه متوجه بسیاری از نقاط میشه که در اون ها  میتونه دست ببره و کار خودش رو پخته تر کنه .
ما میتونیم به مواردی مثل : تبدیل شب به روز - پرسوناژ - مه - برف و باران - فضای سبز  اشاره کنیم ولی مسلما موارد بسیار بیشتری در این حوزه میتونن اتفاق بیوفتن که در این مقاله زیاد بازشون نمیکنیم .enlightened
 مبحث پست پروداکشن هم در بخش تک فریم هم در بخش انیمیشن نرم افزار مختص خودش رو داره که در حال حاضر در حوزه ی معماری برای تک فریم ، فتوشاپ و برای انیمیشن، افترافکت پر مخاطب تر هستن ولی خوب نرم افزارهای قدرتمند دیگه ای هم مثل : کورل - فیوژن - نیوک و ... وجود دارن که در پاره ای از موارد آپشن های بهتر و بیشتری نسبت به پرمخاطبین فعلی دارن .  مسلما با درکی که از پست پرو مثلا در فتوشاپ برای کاربر ایجاد میشه دیگه کارهایی مثل شیت بندی, پیش پا افتاده محسوب میشه و کاربر میتونه با اندکی شناخت نسبت به جانمایی اصولی اسناد پروژه، به شیت بندی کردن بپردازه .

 

 خوب حالا که کمی با مرحله ی پست پرو آشنا شدیم اون رو در قالب محور اصلی این بخش مقاله یعنی ژورنال و عرف بررسی میکنیم . پست پرو داکشن رو میتونیم حلقه ی اشتراک پرزنت ژورنال و عرف بدونیم . یعنی قرار نیست حتی کسی که صرفا در حد پرزنت عرف میخواد کارکنه دست به فتوشاپ و امثالهم نبره . پست پرو در تک فریم رو اگه در مالکیت فتوشاپ فرض کنیم میتونیم بگیم تمام کسانی که در حوزه آرچ ویز فعالیت میکنن باید فتوشاپ رو بلد باشن .enlightened
فتوشاپ دقیقا مثل نفت هست ! کشورهای جهان سوم فقط میتونن استخراجش کنن و بفروشن “ یعنی یک استفاده ی سطحی ” ولی کشورهای جهان اول اشک نفت رو درمیارن از بس به همه چیز تبدیل ش میکنن . “یعنی استفاده ی عمیق”  مسلما نمیشه گفت چون یک کاربر استفاده ی عمیق رو بلد نیست پس سمت فتوشاپ نره ! خوب هر جور نگاه کنیم به هر صورت همون استفاده سطحی هم خودش کلی تاثیر روی کار میذاره و اتفاقا همون استفاده سطحی اگه تداوم داشته باشه به تدریج کاربر رو به سمت استفاده ی عمیق تر سوق میده و یجورایی نفت کش ها رو به پالایشگاه مجهز میکنه .smiley

 

 
پست پروداکشن قطعا پروسه مهم در ارائه ی بهتر چه در سطح عرف و چه در سطح ژورنال هست و چه بسا که با جدی گرفتنش میشه سطح پرزنت عرف رو به سطح پرزنت ژورنال رسوند و مطمئن باشید خروجی حاصل از ترکیب هر نرم افزار مدلینگ و رندرینگ با رسیدن به مرحله ی پست پروداکشن میتونه در بالاترین سطح ممکن قرار بگیره .enlightened
  نکته ای که برای بسیاری از تازه واردین حوزه آرچ ویز باید خاطر نشان کرد اینه که :  زمانی رو که روزانه برای سرک کشیدن به انجین های رندر مختلف اختصاصی میدیم و ساعت هایی که سر تفاوت اسکچ آپ و مکس کل کل میکنیم و وقتی که میذاریم تا  به پر و پای آرشیکد و رویت بپیچیم رو بذاریم روی یادگیری پست پروداکشن به سعادت میرسیم smiley

 

 

""پایان قسمت سوم ""

خواندن قسمت اول
خواندن قسمت دوم
خواندن قسمت چهارم 

 

برچسب ها

مقالات

رندرچیه؟

رندر_چیست

نرم_افزارهای_مناسب_معماری

نرم_افزار_معماری

دانشجو_معماری

کدوم_نرم_افزار_بهتره؟

برای_معماری_کدوم_نرم_افزار_بهتره

بهترین_نرم_افزار_معماری

مدلینگ_چیه

مدل_چیه

نرم_افزار_مهاجرت

مهمان

1396/1/17

ع ن

علی نوروزی

سلام و درود
من این مطلب رو قبلا توی کانال تون خونده بودم واقعا عالی بود . یخورده بلند هست ولی واقعا جامع و کارامد هست .
دیدم کسی کامنت نداشته برای این مطلب ؛ حس کردم اولین نفر بودن برای تشکر از مطلب حس خوبی میده .
ممنون از تمام زحماتی که میکشید .

مدیریت سایت

1396/1/18

nabi sarvi

پاسخ به : سلام و درود من این مطلب رو قبلا توی کانال تون خ...


سلام جناب نوروزی .
ممنون از حضور و پیام تون . حس تون جالب بود برام 😊
در مورد بلند بودن مقاله ؛ ما اون رو به 4 قسمت که در هر قسمت یکی از تلنگرها گفته میشه تقسیم کردیم . 🙏🌺

کاربر

1396/4/3

milad

سلام و خدا قوت
خوندن این مقاله واقعا ارزشمند و مفید هستش برای من که باعث عمق تر شدن یک خط فکری در همین تفاوت نرم افزارهای مهندسی و هنری و ترکیب این دو در ارائه پروژه ها بود.
تشکر و آرزوی موفقیت برای اعضای تیم و مهندس سروی

مدیریت سایت

1396/4/3

nabi sarvi

پاسخ به :سلام و خدا قوت خوندن این مقاله واقعا ارزشمند و مف...


سلام میلاد جان
دقیقا رسالت و هدف از نوشتن این مقاله همین چیزی هست که شما درک کردین .
ممنون از شما و انرژی که به من و تیم میدین . 🌸🙏

مطالب دیگر در این بخش

از کجا شروع کنم ؟ (4)

پرینت 3 بعدی چیه وچه کار میکنه ؟

از کجا شروع کنم ؟(2)

از کجا شروع کنم ؟ (1)