💔 ⚠️ سلام ؛ در حال حاضر سربازی ام ؛ فرصت کافی برای آپدیت مطالب ندارم ؛ هاست دانلود وبسایت به خاطر بی مسئولیتی شرکت ارائه دهنده کاملا پاک شده ؛ استارت مجدد نیاز به زمان و انرژی داره که فعلا ندارم - اگه به فایل خاصی نیاز دارین به اینستاگرام وبسایت دایرکت بدین 💔 ⚠️

از کجا شروع کنم ؟ (3)

تاریخ انتشار: 1399/07/12

نویسنده: نبی سروی

تعداد بازدید: 15469

اشتراک گذاری:

از کجا شروع کنم ؟ (3)


تلنگر سوم : معماری اکثریت یا معماری اقلیت ؟

 

 

 

این تلنگر رو هر وقت میخواین یه نرم افزار جدید شروع کنین به خودتون بزنین :  “برای چه کاری میخوام این رو یاد بگیرم ؟ ”  شاید خیلی هامون میگیم فلان ساختمون فلان معمار بزرگ رو بتونم مدل کنم یا … . اما حقیقت این هست که اونچه که ما توی مجلات و سایت های معماری میبینیم 1 درصد از ساختمون های ایران که هیچ دنیا رو هم تشکیل نمیده !  اون جنس از معماری که هر روز تیتر میشه و اینور اونور به چشم ما میخوره مسلما معماری غالب و اکثریت در جهان نیست بلکه معماری ژورنالی و خاص  و در اقلیت هست که منحصر به فرد بودنش باعث میشه مثل اون کمتر دیده شده باشه و برای ما جذابیت و تازگی داشته باشه و تا دیدیم ش بگیم wow عجب چیز خفنی ! و شاید بهتر باشه به معماری ژورنالی بگیم معماری wow !

 

 

اینکه معماری عرف و معمول هر جامعه اکثریت ساختمون ها رو تشکیل میده و به تبع نیروی کار بیشتری رو میطلبه و باز به تبع آرتیست و معمار بیشتری رو هم نیاز داره باعث میشه مقایسه بین معماری عرف و معماری ژورنال برای ما در این مقاله مهم بشه .

 

 

پس ما از این به بعد در این مقاله معماری اکثریت و اقلیت رو به ترتیب به اسم معماری عرف و ژورنال به کار میبریم .

 

 
قبل از هر چیز دقت داشته باشیم که ژورنال رو باید در 2 حالت شناخت :

1 – ژورنال بودن در ساختار و فرم 
یا همون مدلینگ پروژه مثل موزه گوگنهایم بیلبائو اثر فرانک گهری

 

 2- ژورنال بودن در پرزنت پروژه مثل انیمیشن معروف الکس رومن که در اون اکثرن از ساختمان های معروف ، ساده و چشم نواز مثلا آثار لویی کان استفاده کرده .(البته که پرزنت ژورنال میتونه هم در فرم های ساده و اکثریت و هم در فرم های ژورنال و اقلیت پیاده بشه)


مثال پرزنت ژورنال در فرم های ژورنال : اون دسته از  پروژه های دفتر زاحا حدید که توسط استدیو MIR پرزنت شدن .یعنی هم خود بنا کالبد و یا بهتره بگیم مدلینگ پیچیده ای داره و بهش میشه گفت ژورنال وهم اینکه توی رندرش نهایت رنگ و لعاب و جذابیت برای ژورنال بودن رعایت شده .)

مثال پرزنت ژورنال در فرم های ژورنال : رندرهای هایپر ریلستیک برای خانه های اقلیت که با پرزنت عالی قصد دلبری کردن از کارفرما رو دارن😅

 

  


1- ژورنال بودن در ساختار و فرم



این بخش که همون قسمت مدلینگ محسوب میشه برمیگرده به فرم و ساختار فضایی اون . معمولا پروژه هایی خاص میشن که از عرف پیروی نمیکنن و یه مکتب یا دیدگاه خاص معماری رو روایت میکنن که میشه مجموعه آثار گرگ لین ، فرانگ گهری و دیگر معماران دیکانستراکشن یا معماران دیگه ای که در حوزه ی فراکتال و فولدینگ خط میکشن رو مثال زد . مثل بهرام شیر دل معمار بزرگ هم وطن مون .

معماری پارامتریک و الگوریتم دار هم گونه ای دیگه از معماری هستن که ساختار ژورنالی دارن . همون طور که این روایت های فرمی از معماری, عملکردهای خاصی مثل موزه – فرودگاه – نمایشگاه و … رو میطلبن ، همون طور هم نرم افزارهای خاصی رو برای مدلینگ میطلبن.


اگه بخوایم معماری پارامتریک رو فاکتور بگیریم بقیه 3دی اپلیکیشن های موجود مخصوص این کار  “ Blender_Maya – Modo – Cinema4D -3Ds Max-… ”   زیاد با هم تفاوتی ندارن ولی اگه بخوایم پارامتریک رو دخیل کنیم ؛ راینو به خاطر گرس هاپر – رویت به خاطر داینامو و مکس به خاطر پارا3 دی از بقیه برجسته تر میشن . و البته این نکته قابل توجه هست که پارا3دی مکس از نظر مهندسی نمیتونه با داینامو در رویت و گرس هاپر در راینو رقابت کنه  .

اساسا اگه قرار باشه مهندسی بودن در ساختار و فرم (فاز2 پذیر بودن) نادیده گرفته بشه کاربر میتونه با نرم افزارهایی مثل اسکچ آپ هم پیچیده ترین فرم ها رو خلق کنه  .



Rhino به انظمام گرس هاپر ش ناموس مدلینگ هست !😂 اونقدر منعطف و قدرتمند که واقعا در این حوزه متفاوته و جای صحبتی نمیذاره. داشتن همزمان NURBS و Poly و CAD در راینو و امکانات بی شماری که داره واقعا محدودیتی در پیاده سازی ایده های ژورنال در فرم براش معنی نداره . توجه داشته باشیم که این قدرت برای اسکالپتچر یا همون حجاری دیجیتالی نیست و راینو مدلینگ های هندسی رو که قائده مند هستن رو ساپورت میکنه یعنی دقیقا همون چیزی که در فرم های ژورنال استفاده میشه.(خاکستری های تیره و خیلی تیره ) مدلینگ هایی که به اسکالپتچر sculpture نیاز داره و اصطلاحا سطوح ارگانیگ و نچرال داره,امروز روز در پادشاهی نرم افزارZ-brush هست که آرک ویز آرتیست های بسیار منعطف به CG Artist شدن سراغش میرن . (خاکستری های خیلی روشن)



 
Revit – Archicad – Bentelly -Allplan و امثالهم شاخه ای از نرم افزاری مهندسی هستن که بر پایه BIM (Building information modeling)فعالیت میکن . یعنی مدلینگ شون بر پایه اطلاعات اجرایی هست و در هر لحظه میتونن اطلاعات کامل پروژه مثل متره برآورد و محاسبات و ترسیمات MEP (برق کشی – تاسیسات- لوله کشی) رو تامین کنن. کاربرهایی که با این نرم افزارها مدلینگ میکنن و رندر میگیرن و آشنایی با BIM ندارن یا استفاده ای ازش نمیکنن نرم افزار اشتباهی رو انتخاب کردن . مثل این می مونه شما پنت هوس بخرین ولی پنجره هاش رو کلا پرده بکشین ! متاسفانه در سال های اخیر در کشور ما آموزش تخصصی نرم افزاری مثل Revit و BIM اون , تقلیل داده شده به یک نرم افزار مدلینگ معمولی مثل اسکچآپ که فقط ازش مقطع و پلان میگیرن!😒 (کاری که با چیف آرشیتکت و اسکچآپ و … هم انجام میشه داد) در حقیقت تلاشی که کاربران Revit برای گرفتن رندرهای فوق العاده به کار میبرن باید در زمینه BIM این نرم افزار انجام بشه و این نرم افزار و مشابهات ش که پایه CAD دارن برای رندرینگ حرفه ای ساخته نشدن (تعداد کم پلاگین های رندرینگ Revit دلیلی روشن بر این مدعاست ) کمپانی آتودسک مالک Revit در منوآل خودش به کاربران توصیه کرده برای داشتن رندرهای واقع گرایانه مدل خودشون رو به نرم افزار دیگه این کمپانی یعنی 3DsMAX منتقل کنن . این ها همه نشانگر این هست که مهندسی و BIM بودن در این جنس نرم افزارها مقدم بر بحث پرزنت و رندرینگ هست . (خاکستری های تیره و خیلی تیره )







فراموش نکنیم نرم افزارهای مهندسی جمع و جور مثل اسکچ آپ – چیف آرشیتکچر – سوئیت هوم 3دی  و … برای معماری عرف کاملا مهندسی محسوب میشن و کاربران قابل توجهی در پروسه طراحی  معماری و کانسپت دیزاین دارن .
همچنین آرشیکد – اتوکد – رویت و  … نرم افزارهای کاربردی و جامع  مهندسی این حوزه محسوب میشن ولی پروسه طراحی و کانسپ دیزاین در اون ها به سختی انجام پذیر هست .” مجال برای مقایسه ی این نرم افزارهای جامع با نرم افزارهای جمع و جور نام برده شده توی این مقاله نیست “

از اون طرف توی حوزه ی شبیه سازی و پرزنت از این نرم افزارها کمتر اسم میبینیم و بیشتر اسم 3دی اپلیکشین های پرزنت (3DsMAX – Blender_C4D و … )و انجین های رندر رو میبینیم.

 

محبوبیت اسکچ آپ و پر مصرف ترین بودن بعد از رویت و اتوکد به دلیل ساختار دوگانه ای هست که داره . از یک طرف تونسته خودش رو جزء نرم افزار های مهندسی و کانسپت دیزاین معرفی کنه و از طرفی به عنوان یک نرم افزار پرزنت . هر چند به هیچ وجه اسکچ آپ به نرم افزارهای پرزنتی مثل مکس نمیرسه اما توانی که داره برای اکثریت کاربران معماری اقلیت کافی بوده که تونسته اون رو در این جایگاه قرار بده و حفظ کنه .( دقت داشته باشیم که در نمودار مورد بررسی بخش اول مقاله, فرصت های شغلی 50 شرکت برتر معماری دنیا آورده شده و اینکه اسکچآپ با تمام سادگی جمع و جور بودنش همچنان در این شرکت ها هم مورد استفاده هست بسیار قابل تامل هست ) به عبارت دیگه وقتی میگیم اسکچآپ پر مخاطب ترین 3دی اپلیکیشن تخصصی معماری هست به خاطر این هست که آفیس های کوچیک و معمارهای منفرد ( به طور کلی پروژه های اقلیتی ) انتخاب اکثرشون اسکچاپ هست.(خاکستری های میانه )




 ما همچنان داریم روی قدرت مدلینگ در ساختار پروژه و فرم های ژورنال صحبت میکنیم پس اشاره ای بکنیم به اینکه در گذشته امثال فرانک گهری از نرم افزارهای مکانیکی مثل کتیا ( نرم افزار طراحی صنعتی مثل هواپیما) برای خلق فرم های سیال معماری خودشون استفاده میکردن ولی در حال حاضر قدرت و دقت مدلینگ مهندسی در راینو انتخاب نرم افزارهای مشابه رو سخت کرده .  اینکه با این اوصاف چرا در نمودار مورد بررسی ما راینو جایگاه پایینی داره برمیگرده به تعداد پروژه های که تخصص راینو رو نیازدارن یا بهتر بگیم ژورنال هستن و دقیقا به خاطر معکوس همین دلیل هست که رویت _اسکچ آپ بالاتر از 3دی اپلیکیشن  های دیگه قرار میگیرن ؛ این بالاتر قرار گرفتن این 2 نرم افزار الزاما به خاطر کیفیت شون نیست ؛ بلکه به خاطر کمیت نیازهاست.  “از اتوکد صحبتی نشد چون محبوبیت اتوکد در معماری بیشتر به دلیل فرایند درفتینگ و فاز 2هست نه 3دی مدلینگ .




محبوبیت 3دی اس مکس بیشتر مدیون بخش پرزنت این نرم افزار هست تا مدلینگ مهندسی اون و شرکت های بزرگ معماری دنیا ترجیح میدن از این نرم افزار در پرزنت استفاده کنن تا در طراحی و بحث مهندسی و برای همین این نرم افزار در نمودار مورد بررسی ما رتبه ی پایین تری داره .(خاکستری های روشن ) خوب ! کم کم داریم به بخش ژورنال بودن در پرزنت نزدیک میشم . 

                                                            

2 – ژورنال بودن در پرزنت




خوب بر خلاف بخش قبلی، ژورنال بودن توی پرزنت بیشتر با نرم افزارهای غیر مهندسی یا بهتر بگیم انیمیشن سازی و هنری و CGI و شاید بعضا VFX به دست میاد . تنوع و امکانات زیادی در این حوزه نرم افزاری وجود داره و رقابت و گردن گیری همیشه بالاست ! البته در کشور ما کمی غلیظ تر و عجیب تر ! هرچند این تنوع و تفاوت زیاد هست ولی واقعیت امر اینه که خیلی خیلی کم پیدا میشن آثاری که با یک نرم افزار ایجاد شده باشن و نشه با بقیه نرم افزارها ایجادشون کرد . البته این بحث صرفا برای آثار معماری CG هست. برای تسلط بیشتر به این موضوع پیشنهاد میکنیم حتما ورکشاپ رایگان 
“رندرینگ را بهتر بشناسیم “ رو مشاهده کنین.👌 



برای اینکه بتونیم راحت تر این حوزه رو بررسی کنیم میایم ژورنال بودن در پرزنت رو به 3 شاخه تقسیم میکنیم :

1 -ایجاد صحنه های پر کار “ نرم افزار مدلینگ ”

2 – ایجاد رندر های ریلستیک :” نرم افزار رندرینگ “

3 – پست پرو داکشن حرفه ای ” نرم افزارهای ویرایش  تصویر و فیلم  “




1 -ایجاد صحنه های پر کار “ نرم افزار مدلینگ ”


خوب در تشریح اولین گزینه یعنی “ مدلینگ پر کار ” ؛ اگه یادتون باشه قبلا در مورد اینکه نرم افزارهایی مثل 3دی اس مکس مناسب طراحی معماری نیستن صحبت کردیم و اینکه این دست نرم افزار ها نمیتونن از فرم ساخته شده به اون صورت اطلاعات اجرایی و نقشه های فاز 2 بدن ؛حالا این طرف میدون دقیقا تخصص این دسته از نرم افزارها مهم میشه یعنی حالا دیتیل های سنگین و پلیگان های میلیونی آبجکت های رندر میشه دلیل استفاده از این نرم افزارهای غیر مهندسی برای پرزنت. اینکه چرا معمولا در اتوکد و رویت رندرینگ حرفه ای گرفته نمیشه و سی جی آرتیست ها و آرک ویز آرتیست های خاکستری خیلی روشن معمولا تلاش میکنن پروژه طراحی شده رو ببرن توی Cinema4D یا  3DsMAXیا … به همین دلیل هست  .

 

به طور مثال برای ایجاد یک نمای خارجی درجه یک  ما نیاز به اسکتری داریم که باهاش روی زمین چمن یا سنگ یا بوته پخش کنیم  . ولی عملا اسکتر چیزی نیست که توی نرم افزار مهندسی بشه دنبالش گشت .  حجم مدل های درخت های خوب، سنگین هستن و درآستانه ی تحمل نرم افزارهای مهندسی قرار نمیگیرن و حتی بعضا مدل آماده ی مناسبی براشون پیدا نمیشه ! چون واقعا برای این کار ساخته نشدن !


تکنولوژی پروکسی و اسکالپت یا حجاری و سیمولوشن پارچه و مایعات و…  از امکانات معمولی هست که یه آرتیست آرچ ویز برای آثار خودش نیاز داره ولی خوب امثال این امکانات در نرم افزارهای مهندسی وجود خارجی ندارن . البته این رو هم باید گفت که این موارد عیب نرم افزارهای مهندسی محسوب نمیشه چرا که نرم افزارهای مهندسی عموما به صورت ذاتی بر پایه ی CAD هستن در حالی که نرم افزارهای هنری بر پایه polygon یا همون مفاهیم Vertex ,Subdivide هستن و تفاوت امکانات این 2 جنس نرم افزار (منظور نرم افزاری های مهندسی و هنری هست) به دلیل اختلاف در ذات شون هست . هر چند پلاگین هایی برای هر 2 جنس نرم افزارها ارائه میشه که بتونن کاستی های هر کدوم از این ذات ها رو برطرف کنن ولی خوب در نهایت این پلاگین ها نمیتونن نرم افزار مهندسی رو هنری کنن یا بالعکس .




در صدر نرم افزارهای هنری که برای مدلینگ پر جزئیات تر استفاده میشه 3DsMAX چشم نوازی میکنه .البته فراموش نکنیم امروز روز امکانات نرم افزارهای دیگه مثل  Blender – MODO -Maya_ Cinama4Dو …از نرم افزار3DsMAX کمتر نیست و چه بسا بیشتر هم هست ولی محتوای آماده مثل آبجکت های مختلف – متریال های آماده و همچنین آموزش های زیاد باعث شده 3DsMAX با تمامی پیشرفت و برتری برخی رقیباش همچنان در این گود پرکاربردترین باشه .





پس عملا میتونیم بگیم مدلینگ پر جزییات و حرفه ای ، زیاد با خلق معماری و مهندسی معماری کاری نداره و نرم افزارهای هنری نام برده شده صرفا برای تکمیل و غنی کردن صحنه ی مورد نظر به خدمت گرفته میشن . در اکثریت پروژه ها خود ساختمان اصلی نسبت به بستر و محیطی که در نرم افزارهای هنری براش کار میشه حجم به شدت پایین تری دارن ! مثلا ما در یک هال پذیرایی شاید دو مگابایت  طراحی و مدلینگ دیوار و سقف نداشته باشیم ولی مسلما یه 200 مگی آبجکت مبل و تی وی و لوستر و … داریم !برای همین طراحی معماری در نرم افزارهای معماری انجام میشه که توش طراحی راحت تر هست و پرزنت توی نرم افزارهای هنری انجام میشه چون امکانات این کار رو دارن و حداقل ویوپورتی دارن که میتونه 200 مگ رو روی یه انگشت ش نگه داره  . دقیقا همین مسئله رو اگه بهش دقت کنیم بسیاری از کل کل های نرم افزاری فروکش میکنه ! ویوپرت با آستانه ی تحمل بالا اکثرن برای نرم افزار هنری برنامه نویسی میشه ، چون کاربرهای نرم افزارهای هنری به همچین ویوپرت قدرت مندی برای پرزنت عالی نیازدارن و صد البته که فلسفه وجودی نرم افزارهای پرزنت هم همین هست .




شاید براتون جالب باشه زمانی که اسکچ آپ قدرت تحمل حتی یکی از آبجکت های یک صحنه حرفه ای 3دی اس مکس رو نداشت ؛ کمپانی اتودسک نرم افزار مادباکس رو خریداری کرد و طبق عادت ش زیاد گسترشش نداد و صرفا تکنولوژی ویوپورت ش رو به  مایا و 3دی اس مکس انتقال داد ! یعنی حتی زمانی که 3دی اس مکس توان خوبی در ویوپرت داشت باز هم بهش تکنولوژی بهتری در ویوپورت اضافه کردن! حالا این طرف میدون در همون دوران اسکچ آپ درگیر ارتقای سیستم لای اوت و درفتینگ مهندسی خودش بود! این مطلب فقط گویای یک چیز هست :
“نرم افزارهای مهندسی رو نمیشه با نرم افزارهای هنری مقایسه کرد و اهداف توسعه شون با هم فرق داره “
شاید بشه ویوپرت  Cinama4D رو نسبت به 3DsMAX مقایسه کرد و بهش خورده گرفت ولی با اینکه ویوپرت اتوکد حتی به مراتب ضعیف تر از Cinama4D هست ما نمیتونیم بهش خورده بگیریم چون روال کاری اتوکد به گونه ای هست که اصلا به ویوپرت با آستانه ی تحمل بالا نیاز پیدا نمیکنه ؛ مگه اینکه کاربر استفاده اشتباهی از اتوکد داشته باشه .


 

تفاوت نرم افزارهای مهندسی و هنری  باعث میشه 3 نوع  رویکرد یا بهتره بگیم ورک فلوو شکل بگیره :

 
الف)  طراحی معماری در 2 بعدی در نرم افزار مهندسی  و انتقال به  هنری برای 3 بعدی شدن و تکمیل و پرزنت
 
ب ) طراحی معماری در 3 بعدی (به دلیل تسلط به فرم و عملکرد همزمان) در نرم افزار مهندسی و انتقال به نرم افزار هنری برای تکمیل و پرزنت
 
ج ) طراحی معماری در 3 بعدی در نرم افزار مهندسی(به دلیل تسلط به فرم و عملکرد همزمان) و پرزنت در همون نرم افزار با استفاده از پلاگین های مرتبط 
 
“اصلا گزینه ی طراحی مستقیم در نرم افزارهای هنری مثل مکس یا بلندر و سینما4دی و … هیچ توجیه علمی نداره و هرچند طرفدارانی داره ولی اصلا گزینه ی چهارم حسابش نمیکنیم. “


این 3 دسته بندی میتونه هم در معماری ژورنال هم در معماری عرف کاربرد داشته باشه ولی معمولا ورک فلوو (ج) برای پروژه های عرف که همون اکثریت پروژه های دنیا رو تشکیل میدن اتفاق میوفته . برای همین از نگاه عددی؛ نرم افزارهای مهندسی مثل اسکچ آپ – رویت  پرکاربردترین هستن و اون طرف پروژه های ژورنال که نگاه کیفی رو میطلبن معمولا در ورک فلوو (ب) و بعضا در ورک فلوو(الف) اتفاق میوفتن . مسلما این جملات به این معنی نیست که نمیشه با ورک فلو (ج) به سراغ پروژه های ژورنال در بحث پرزنت و ساختار رفت ؛ میشه رفت ولی عرف نیست و چیزی که عرف نیست دردسرهایی داری .مثل اینکه بخوایم با مکس طراحی سقف کاذب بکنیم و نقشه اجرایی هم ازش بیرون بکشیم .

اینکه چرا بسیاری از پروژه های عرف کشورمون چه از نظر ساختار و فرم و چه از نظر پرزنت در بستر ورک فلوو(الف) میوفته مسلما دلیلی جز ناآگاهی ندارد که ندارد که ندارد !



2 – ایجاد رندر های ریلستیک :” نرم افزار رندرینگ “



با توجه به سطح این مقاله و مخاطب هدف اون با الگوریتم های متروپلیس – ری تریسینگ و … کاری نداریم و همچنین به تفاوت های Unbiased و biased زیاد تخصصی وارد نمیشیم واین مسائل به همراه مفاهیم فیزیکال بیسد و فیزیکال کارکت رو موکول به مقاله ای تخصصی تر میکنیم .  اونچه در اینجا قابل اشاره هست اینه که تمامی این شاخه ها از این فرمول مادر گرفته شدن :



و تمامی انجین های  آفلاین در این مبنا اشتراک دارن. انجین هایی مثل :  v_ray , Thea  , Render man, Maxwell ,  Corona , Arion,  I_Ray ,  Metal_Ray , Red Shift , Arnold ,  Cycles  , Octane و … همگی انجین های آفلاین محسوب میشن که در تلاش برای ارائه تفسیرهای متفاوت از این فرمول هستن که نهایتن ما رو با انتخاب های زیادی مواجه میکنن .  به صورت کلی میشه گفت در شرایط یکسان از تمامی این انجین ها میشه خروجی با کیفیت مشابه به هم گرفت؛ ختم کلام اینکه آقا به هر چه می پرستی قَسم این ها همشون یکی ان ! دعوا نداره که . حالا یخورده در جزئیات فرق دارن .




اونچه که باعث تفاوت اصلی میشه بحث کیفیت نیست بلکه آپشن هایی هست که هر کمپانی به صلاح دید و قدرت برنامه نویسی خودش در کنار الگوریتم انتخابی بیرون اومده از فرمول اصلی قرار میده. به طور مثال:

آپشن Fur در وی ری از کمپانی کیاس گروپ .
آپشن Mip Map در آرنولد از کمپانی سالید انجل .
آپشن MultiLight درمکسول از کمپانی نکست لیمیت .
آپشن همنشینی Cuda و Open CL در تیا رندر از کمپانی آلتیر.

 و بسیاری موارد دیگه که در حال حاضر در موردشون بیشتر از این صحبت نمیکنیم .  


نکته ی قابل تامل در انجین های آفلاین یک تفاوت ساختاری بزرگ هست که اون ها رو به 2 دسته  Unbiasedو biased تقسیم میکنه . از معنای این مفاهیم که بگذریم نتیجه ی این مفاهیم این میشه که انجین های بایسد ،تنظیمات وهمچنین دوره ی یادگیری و تسلط بیشتری رو نسبت به انجین های آنبایسد میطلبن در حالی که کیفیت نهایی همونطور که گفته شد در نهایت یکی هست .انجین های v_ray  و , Red Shift و Metal_Ray وامثالهم در دسته biased و انجین های Maxwell و Thea و Corona و امثالهم در دسته Unbiased قرار میگیرن ؛ و دقیقا به خاطر همین سهولت و سادگی Unbiased ها هست که انجین های رندری مثل Maxwell و Corona و Thea و … روز به روز دارن محبوب تر و پر مخاطب تر میشن . 



بعضی دوستان میگن پس با سختی ودردسرهای v_ray که از biased بودنش میاد و در نهایت کیفیت رندر مشابه بقیه انجین ها؛ چرا v_ray همچنان پرکاربردترین انجین رندر در کارهای معماری کشور ما و بعضا دنیا هست ؟! خوب این سوالی هست که جوابش رو در ورکشاپ رایگان “رندرینگ را بهتر بشناسیم “ رو دادیم .

 



 خوب دنیای انجین های آفلاین رو همین جا رها میکنیم و به شناختن انجین های ریل تایم میپردازیم .  انجین های ریل تایم همون طور که از اسمشون پیداست برای رندرهای بلادرنگ و سریع به وجود اومدن که به خاطر محاسبات سبک شون در کسری از ثانیه خروجی مناسب رو در اختیار کاربر قرار میدن . این جنس انجین ها در اصل برای ساخت بازی های رایانه ای به وجود اومدن . محاسبات سبک باعث شد برخی از کمپانی ها با توسعه انجین های ریل تایم اون ها رو به انجین های ریل تایم مخصوص آثار معماری در بیارن . که از این بین میشه به Lumion – Lumen RT  -Enscape -D5 Render   Tiwomotion  اشاره کرد . محاسبات این موتورهای رندر بر پایه کارت گرافیکGPU هست و در صورت تامین نبودن حداقل Vram در کارت گرافیک شما امکان اجرا نخواهند داشت . برای اطلاع بیشتر از این موضوع پیشنهاد میکنیم آموزش رایگان “شناخت کارت گرافیک یک بار برای همیشه”رو مشاهده کنین .




در این انجین ها علاوه بر اینکه محاسبات و زمان رندر کاهش پیدا کرده ؛ سطح دانش مورد نیاز برای یادگیری رندرینگ هم به طرز محسوسی پایین اومده در حدی که ساده ترین انجین های آفلاین در برابر این انجین ها بسیار سخت تر هستن !
البته همون طور که گفته شد انجین های ریل تایم اختصاصی معماری به این شکل هستن وگرنه تسلط بر انجین های ریل تایمی مثل: Unreal  –  Unity – Cry و … این قدرها هم ساده نیست و اتفاقا مصائب مخصوص خودش رو داره .
 توی ذهن تون کیفیت یک انیمیشن و یک بازی خوب امسال رو مقایسه کنین . مسلما انیمیشن کیفیت بالاتری از بازی داره ؛ چرا که انیمیشن ها عموما با انجین های آفلاین رندر میشن و بازی ها با انجین های ریل تایم ساخته میشن . هر چند در سال های اخیر تکنولوژی ریل تایم پا به پای انجین های آفلاین وارد عرصه انیمیشن سازی هم شده و کیفیت خودش رو به شدت بالا برده ولی هنوز راه داره تا دقیقا به کیفیت آفلاین ها برسه  .




انجین های ریل تایم به شدت قابل احترام و پرفروش هستن چرا که از دو دیدگاه تحول عظیمی رو به وجود آوردن :

  1 – آسونی که منجر به همه فهم شدن شون شده
2 – سرعت در رندرینگ که انیمیشن معماری برای همه آرتیست ها در دسترس قرار داده . 





همه ی این مسائل ریز شده و نشده گفته شد تا به اینجا برسیم که رندرینگ رو در عرف و ژورنال مورد بررسی قرار بدیم . برای گرفتن رندر در سطح عرف نیازی به خاک و خون کشیدن خومون نداریم ! تمامی پروژه های درس های دانشگاهی و همچنین پروژه هایی که به پرزنت استاندارد و معمولی نیاز دارن کاملا با انجین های ریل تایم ارضا میشن .  حتی اگه سطح عالی ژورنال رو نیاز داشته باشیم , مسیر پر پیچ و خم V_ray  تنها راه حل نیست و انجین های آفلاین آنبایسد می تونن مسیر ساده تر ولی با همون کیفیت برای شما باشن . انیمیشن های معماری با انجین های آفلاین نیاز به دانش و سخت افزار آنچنانی داره ولی در نقطه ی مقابل انجین های ریل تایم در هر سطحی که ما بخوایم با حداقل های سخت افزاری انیمیشن های معماری قابل قبولی رو به ما ارائه میکنن . آثار منتشر شده در کانال های  شبکه های مجازی  @BestArchViz رو حتما پیگیری کنین تا دقیقا به  کیفیت انواع انجین ها اشراف پیدا کنین ؛  چرا که در کشور ما به دلیل کمبود آموزش های آکادمیک کاربران آثاری از V_ray  منتشر میکنن که از ریل تایم ضعیف تر هست و به تبع آثاری رو از ریل تایم هایی مثل لومیون منتشر میکنن که از نقاشی های اصغر 6 ساله از یزد هم ضعیف تره و این ها واقعا توان این نرم افزارها نیستن . به طور معمول اتفاقی که میوفته اینه که این آثار باعث قضاوت کاربران تازه وارد میشه و تعصب و جهل یک گام جلوتر ها باعث سردرگمی تازه واردان انگشت به دهان میشه . پس همیشه باید به دنبال دیدن آثار خوب معماری در هر نوع ساختاری چه آفلاین و چه ریل تایم باشیم تا ببینیم واقعا کدومشون به نیاز ما میخوره . خیلی وقت ها نیاز بسیاری از آرتیست ها و معمار ها با انجین های رییل تایم به سادگی برطرف میشه ولی به اشتباه درگیر انجین های آفلاین و دشواری ها اون ها میشن . 


 


3 – پست پرو داکشن حرفه ای ( نرم افزارهای ویرایش  تصویر و فیلم )

 



خوب بعد از بررسی تفاوت عرف و ژورنال بین ساختار و پرزنت ؛ 2 بخش از پرزنت رو در قالب مدلینگ و رندرینگ بررسی کردیم و حالا نوبت بخش سوم یعنی پروسه پست پروداکشن هست .

Post Production رو که گاها پست پرو هم بهش میگن در فارسی با نام پسا تولید یا پس تولید ترجمه میشه .زمانی که رندر آماده میشه به جای تحویل اون به کارفرما میشه یک مرحله دیگه برای اصلاح و جذاب تر کردنش انجام داد . این مرحله به گونه ای هست که هر شخص یا استدیو به فراخور ورک فلو خودش درصدی از تولید اثرش رو روی دوش اون میذاره . یعنی کسانی هستن که نهایت یه اصلاح نور و رنگ کوچولو توی پست پرو انجام میدن و هستن کسایی که عملا در مرحله ی رندر با گرفتن خام ترین رندر,کار رو از مرحله رندر رد میکنن و تازه شروع تولیدشون وقتی هست که پس تولید یا همون پست پرو میکنن . به صورت عمومی پست پروداکشن در رندرهای فضای داخلی به تنظیم و اصلاح نور و رنگ و کنتراست و امثالهم ختم میشه و در فضاهای خارجی این موارد به علاوه یک کامپوزیت سطحی یا عمیق انجام میشه .





زمانی که کاربر به یک درک از توانایی های Post Pro برسه متوجه بسیاری از نقاط میشه که در اون ها  میتونه دست ببره و کار خودش رو پخته تر کنه . ما میتونیم به مواردی مثل : تبدیل شب به روز – پرسوناژ – مه – برف و باران – فضای سبز  اشاره کنیم ولی مسلما موارد بسیار بیشتری در این حوزه میتونن اتفاق بیوفتن که در این مقاله زیاد بازشون نمیکنیم .

مبحث پست پروداکشن هم در بخش تک فریم هم در بخش انیمیشن ,نرم افزار مختص خودش رو داره که در حال حاضر در حوزه ی معماری برای تک فریم ، فتوشاپ و برای انیمیشن، افترافکت پر مخاطب تر هستن ولی خوب نرم افزارهای قدرتمند دیگه ای هم مثل : کورل – فیوژن – نیوک و … وجود دارن . مسلما با درکی که از پست پرو مثلا در فتوشاپ برای کاربر ایجاد میشه دیگه کارهایی مثل شیت بندی, پیش پا افتاده محسوب میشه و کاربر میتونه با اندکی شناخت نسبت به جانمایی اصولی اسناد پروژه، به شیت بندی کردن بپردازه .




خوب حالا که کمی با مرحله ی پست پرو آشنا شدیم اون رو در قالب محور اصلی این بخش مقاله یعنی ژورنال و عرف بررسی میکنیم . پست پرو داکشن رو میتونیم حلقه ی اشتراک پرزنت ژورنال و عرف بدونیم . یعنی قرار نیست حتی کسی که صرفا در حد پرزنت عرف میخواد کارکنه دست به فتوشاپ و امثالهم نبره . پست پرو در تک فریم رو اگه در مالکیت فتوشاپ فرض کنیم میتونیم بگیم تمام کسانی که در حوزه آرک ویز فعالیت میکنن باید فتوشاپ رو بلد باشن .




فتوشاپ دقیقا مثل نفت هست ! کشورهای جهان سوم فقط میتونن استخراجش کنن و بفروشن “ یعنی یک استفاده ی سطحی ” ولی کشورهای جهان اول اشک نفت رو درمیارن از بس به همه چیز تبدیل ش میکنن . “یعنی استفاده ی عمیق”  مسلما نمیشه گفت چون یک کاربر استفاده ی عمیق رو بلد نیست پس سمت فتوشاپ نره ! خوب هر جور نگاه کنیم به هر صورت همون استفاده سطحی هم خودش کلی تاثیر روی کار میذاره و اتفاقا همون استفاده سطحی اگه تداوم داشته باشه به تدریج کاربر رو به سمت استفاده ی عمیق تر سوق میده و یجورایی نفت کش ها رو به پالایشگاه مجهز میکنه. پست پروداکشن قطعا پروسه مهم در ارائه ی بهتر چه در سطح عرف و چه در سطح ژورنال هست و چه بسا که با جدی گرفتنش میشه سطح پرزنت عرف رو به سطح پرزنت ژورنال رسوند و مطمئن باشید خروجی حاصل از ترکیب هر نرم افزار مدلینگ و رندرینگ با رسیدن به مرحله ی پست پروداکشن میتونه در بالاترین سطح ممکن قرار بگیره .


نکته ای که برای بسیاری از تازه واردین حوزه آرک ویز باید خاطر نشان کرد اینه که :  زمانی رو که روزانه برای سرک کشیدن به انجین های رندر مختلف اختصاصی میدیم و ساعت هایی که سر تفاوت اسکچ آپ و مکس کَل کَل میکنیم و وقتی که میذاریم تا به برتری آرشیکد و رویت بهم رو اثبات کنیم رو اگه بذاریم روی یادگیری پست پروداکشن به سعادت میرسیم!

 

“” پایان قسمت سوم “”

 

خواندن قسمت اول
خواندن قسمت دوم
خواندن قسمت چهارم 

مطالب پیشنهادی

22 پاسخ به “از کجا شروع کنم ؟ (3)”

  1. کامنت سایت قبلی گفت:

    سلام و درود
    من این مطلب رو قبلا توی کانال تون خونده بودم واقعا عالی بود . یخورده بلند هست ولی واقعا جامع و کارامد هست .
    دیدم کسی کامنت نداشته برای این مطلب ؛ حس کردم اولین نفر بودن برای تشکر از مطلب حس خوبی میده .
    ممنون از تمام زحماتی که میکشید .

    • سروی گفت:

      سلام جناب نوروزی .
      ممنون از حضور و پیام تون . حس تون جالب بود برام
      در مورد بلند بودن مقاله ؛ ما اون رو به 4 قسمت که در هر قسمت یکی از تلنگرها گفته میشه تقسیم کردیم .

  2. کامنت سایت قبلی گفت:

    سلام و خدا قوت
    خوندن این مقاله واقعا ارزشمند و مفید هستش برای من که باعث عمق تر شدن یک خط فکری در همین تفاوت نرم افزارهای مهندسی و هنری و ترکیب این دو در ارائه پروژه ها بود.
    تشکر و آرزوی موفقیت برای اعضای تیم و مهندس سروی

    • سروی گفت:

      سلام میلاد جان
      دقیقا رسالت و هدف از نوشتن این مقاله همین چیزی هست که شما درک کردین .
      ممنون از شما و انرژی که به من و تیم میدین .

  3. کامنت سایت قبلی گفت:

    سپاس و تشکر فراوان از مقاله زیبا و بسیار مفیدتان.
    صمیمانه سپاسگذارم.

    • سروی گفت:

      سلام جناب جلالی عزیز
      ممنون از اشتراک نظرتون و نظر لطف شما ؛ رسانه ی ما باشید

  4. کامنت سایت قبلی گفت:

    سلام
    حالا اسکچ آپ بهتره یا رویت یا آرشیکد؟ ✌️✌️✌️

  5. کامنت سایت قبلی گفت:

    سلام
    در اسکچاپ 2018 در بحث کشیدن رکتانگل یا مربع یه مشکل دارم و اونم اینه که وقتی ابعاد رو میدهیم تا یک مربع ترسیم بشه قادر به این کار نیست یه ابعادی رو انگلیس میزنه و بعد ممیز بعد دیگر رو فارسی و کلا نمیشه یک مربع کشید . ممنون میشم راهنمایی کنید .

    • سروی گفت:

      سلام عزیز وقت تون به خیر باشه
      احتمالا سیستم شما مشکل تغییر سیمبل اعشار از “.” به “/” رو داره . آموزش زیر رو ببینین :
      https://upsketchup.ir/post/101

      اگه مشکل تون حل نشد اطلاع بدین

  6. کامنت سایت قبلی گفت:

    درود بر شما با مطالب مفید وعالیتون
    من با اسکچاپ کارام رو مدل میکنم اما برای کار های کلاسیک و وارد کردن مدل های سنگین مشکل دارم لازمه که از نرم افزاری مثل مکس که به قول خودتون این مدل ها رو روی انگشتش میچرخونه استفاده کرد؟

  7. کامنت سایت قبلی گفت:

    با سلام و عرض تشکر بایت مطالب و آموزش هایی که مدتی دنبالشون بودم و اینجا به صورت جامع مدنظرم و دقیق کنار هم نوشته شده بود… خسته نباشید واقعا…

    • سروی گفت:

      سلام وقت تون به خیر باشه

      پوزش بابت تاخیر در پاسخ دهی

      خیلی بستگی به میزان پلیگان مد نظرتون داره ولی به صورت عمومی چیزی مثل مکس قطعا سر سنگینی اذیت تون نمیکنه و خیلی عالی جلو میرین فقط باید یک زمان مناسب برای یادگیری مکس یا امثالهم بذارین . به نظر بنده پراکسی چیزی نیست که بشه باهاش برای آبجکت کلاسیک استفاده کرد

    • سروی گفت:

      سلام وقت تون به خیر باشه

      خوشحالم که مورد رضایت تون قرار گرفته . رسانه ما باشید

  8. کامنت سایت قبلی گفت:

    سلام وقتتون بخیر.
    من چون تازه شروع به یادگیری نرم افزار ها کردم بین سیل عظیم نظرات و برنامه های متفاوت و … گیج شده بودم. با این مقاله اما خط فکری من راه خودش رو پیدا کرد.
    تشکر میکنم ازتون.

    • سروی گفت:

      سلام وقت تون به خیر باشه
      خواهش میکنم عزیز ؛ خوشحالیم براتون مفید بوده این مجموعه مقاله ؛ رسانه ی ما باشید

  9. ابوالفضل گفت:

    سلام مهندس عزیز
    واقعا این مطالبی که نوشتین بسیار عالی بود چونکه سوالهایی که همیشه ذهن منو درگیر خودش کرده بود الان جوابمو خیلی واضح گرفتم خیلی روان و خودمونی توضیح دادین ودرکش خیلی راحته
    اینجور مطالبو من تو هیچ سایتی یا کانالی ندیدم تا با سایت شما اشنا شدم واقعا ممنونم که وقت میزارین و این مطالب و اموزشهارو در دسترس همگان قرار میدین

    • نبی سروی گفت:

      سلام ابوالفضل عزیز

      خوشحالیم مطلب براتون مفید بوده .? برای دیده شدن مطالب اینچنینی صرفا انتشارشون مهم نیست بلکه در معرض نمایش بودنش مهم هست تا دوستان دیگه ای هم بتونن مطالعه ش کنن واسه همین ما همیشه به دوستانی مثل شما که تازه با ما آشنا شدن میگیم :
      رسان هی ما باشید ??

  10. مینا گفت:

    خداییش همه چی خیلی خفنه
    حیف دیر پیداتون کردم!

    • نبی سروی گفت:

      سلام عزیز وقت تون به خیر باشه ?
      ماهی رو هر وقت از آب بگیرین تازه ست.☺
      رسانه ی ما باشین شاید 4 نفر دیگه لازم داشتن ما رو دیر پیدا نکنن !??

  11. Masi گفت:

    واقعا عالی بود…براوو

    • نبی سروی گفت:

      ممنون از شما که کامنت میذارین و انرژی ?❤

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.